Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Статьи CS [6]
Мини-чат
500
Наш опрос
как вам изменения на сайте?
Всего ответов: 40
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Статьи CS

Думай головой.
Скилл как система. Конструктивное понимание скилла.

===========================================================
Я не открою Америку и не изобрету колесо этой статьей, в принципе, все, что я напишу, знают все.
Но эта работа поможет глубже понять взаимодействия, происходящие в игре при матчах, и, может быть, посодействует поднятию потолка скилла за счет конкретизации выгодных областей развития.

Введение

Любой объект может быть рассмотрен как система; делается это для того, чтобы было проще понять, как объект действует, что в нем от чего зависит и так далее. В этой статье мы рассмотрим скилл игрока counter-strike как систему.

Элементы скилла.

Опишем нашу предметную область. Наша система состоит из двух основных областей, тесно связанных друг с другом: 1) "материальная" сторона; 2) "мозговая" сторона.

1. Материальная сторона (первая сторона медали)
В зависимости от уровня общего развития и опыта, люди обычно осознают игру по-разному. Рассматриваем в отрыве от взаимодействия с людьми в команде - это уже вторая сторона =)
Итак, материальная сторона скилла:

Уровень первый (новичок): Можно бегать, прыгать, стрелять, убивать других игроков.

Уровень второй (нуб, ламер): Игрок четко отличает одно оружие от другого, КТ от Т, соответственно, уже не убивает своих; появляются любимые пушки, выбранные по критерию "она меня радует, понтовая".

Уровень третий: (очень слабый игрок): Игрок четко осознает вторичную цель игры: убить всех; понимает количественные особенности пушек: мамаган мощнее м4а1, больше пуль; авп "обычно" убивает с 1 пули и тд.

Уровень четвертый: (слабый игрок): Игрок осознает первичную цель игры: взорвать бомбу; понимает качественные особенности оружия: м4а1 кучнее спреит, нежели мамаган; авп убивает с 1 пули, если не попадать в ноги, иначе с 2х; дигл косой, нуего нафик. Замечает, что в голову убивать выгоднее.

Уровень пятый: (средний игрок): Игрок начинает понимать тактическую сторону игры - в нужное время использует шифт и уже не крысит целые раунды в тупых нычках с авп; кроет спину своим; умеет контролить спрей, имеет какой-то эйм, попадает в голову.

Уровень четвертый: (сильный игрок): Игрок знает всякие финты, подсадки, хитрые флэшки, точно стреляет на звук через стену, четко стреляет в голову, когда надо - зажимает, может сделать любой прострел в любом месте, а не только в задроченном, осознает детерминированность оружия - глок создан для атаки, м4а1 - для защиты, и почему это так. Зарождается свой стиль.

Уровень пятый: (highskilled, ban-list): Игроки из бан-листов фулл нон-про чемпов. Обязательно сильно развиты в двух планах - как в плане самой игры, так и в плане взаимодействий в команде. Стрельба и другие качества, помимо того, что они становятся еще лучше, имеют то, чего не хватает всем, чтобы стать
хайскиллед - стабильность.

Уровень шестой: (про): Игроки, обязательно имеющие опыт выступлений на международной арене, крупных европейских чемпионатах и т.д. Стабильность невероятна, стрельба наводит страх, стили игры являются эталонами для более слабых игроков. Слой игроков, получающих ощутимые деньги по контракту, а не только за выигранные ивенты.

2. Мозговая сторона (вторая сторона медали)
Опять же, игроки, в зависимости от общего опыта и "развития мозга", а также личных психологических
качеств, бывают разных типов. Итак, мозговая сторона скилла:

Уровень первый: Люди носятся по карте, не обращая внимание на своих и расстреливая врагов. В командах такие не играют, обычно на мясных серверах.

Уровень второй: Игроки осознают важность позиции и ныкаются по углам; понимают смысл численного превосходства и не лезут на опасные точки в одиночку.

Уровень третий: Низший командный уровень; игроки знают, как держать какие-то конкретные точки, прикрывают своих, осознают тактическое назначение гранат, а не только прямое; могут сделать организованный примитивный раш.

Уровень четвертый: Игроки знают понятия "аркада", "холд" и т.д., слушаются кэпа, могут работать в паре, обманывают притивника, отбрасывают ложные флэши и дымы, боевые кидают вместе, следят за действиями противника. Дают какую-то инфу.

Уровень пятый: Могут быстро сыграться с другими людьми, дают четкую грамотную инфу, могут хорошо держать любые точки; в своей команде имеют какие-то наработки, легко договариваются между собой, могут быть нормальными капитанами. Понимают тактическое назначение каждого места
на картах, занимают позиции, руководствуясь событиями на карте. Главная особенность - могут легко предсказывать действия отдельного противника, делают обманы второй ступени - основываясь на предполагаемом обмане, произведенном врагом. Предсказывают действия врага вплоть до шага и
направления взгляда. Для этого всего обязателен опыт и работа мозга.

Уровень шестой: Держат в голове действия всех врагов и своих на карте, могут в одиночку развести всю команду противника; интуиция доходит до предела, и человек уже не предполагает, а знает, где кто. Идеально понимает тиммейтов, знает все их особенности, привычки. Без труда классифицирует противника, когда надо - аркадит, когда надо - сидит. Его инфа и советы - на вес золота.

Взаимодействия в системе.

1. Скилл я условно разделил на материальную и мозговую стороны, описанные выше. Разделение очень нечеткое, но оно поможет понять, почему же команда жестко стреляющих чуваков проигрывает скромной команде, не задрачивавшей стрельбу, но легко читающей все действия врагов. Мое ИМХО, основанное на всем моем опыте: Мозг рулит материальную сторону. Игрок "5го уровня" первой стороны медали и "4го уровня" второй стороны стабильно сольет игроку, у которого наоборот, мозговая сторона выше материальной. Естественно, не все так однозначно и просто. Но чем выше уровень, тем сильнее влияет
мозг на результаты игры. На мировых чемпионатах, где у всех максимальный материальный уровень игры, где убивают за долю секунды, решает мозговой уровень - кто кого обманет, у кого лучше работает механизм взаимодействий в команде, кто умнее, кто хитрее.

2. Воздействие сторон друг на друга предельно понятно - его нет. Если ты офигенно стреляешь с авп, то от этого не предскажешь действия противника. Если ты понимаешь все действия тиммейтов и видишь энеми насквозь, то от этого не перестреляешь авпшника с дигла. Хотя мозговая сторона все же больше помогает материальной, чем наоборот. Обманув врага и оказавшись в выгодном положении, убить его гораздо проще; предугадав противника, ты не так нуждаешься в бешеном аиме.

3. Взаимодействие в команде напрямую зависит от мозговой стороны. Понимание тиммейтов - главное в работе команды. Машна есть всегда; у нормальных игроков нет тупой машны из серии "почему не попал", обычно все строится на непонимании: "почему не прикрыл", "почему все стоят во время раша" и т.д. Если игрок развил в себе мозговую сторону, любая машна нивелируется, сжимается до минимума, а тактики понимаются с полуслова.

Применение скилла, или системная тактика.

Этот пункт звучит странно - вроде и так ясно, зачем нужен скилл - чтобы побеждать. Просто сейчас мы разберем это все подробнее.

Вся тактика в counter-strike существует только для одного: для получения преимущества. Преимущество бывает разное: непосредственно тактическое, моральное и численное.

1. Тактическое премущество - преимущество в позиции, во времени, в статусе (враг слепой, а ты нет), в огневой мощи. Огневая мощь в основном зависит от экономики, рассматривать ее не будем. Временное преимущество - обычные раши и аркады, кем производятся - неважно. Удачно флэшануть
врага может как и "мозговой", так и "материальный" игрок. Остается преимущество в позиции - главное преимущество, так как оно может стать выгоднее всех других преимуществ. Зашел в спину врагу - убил; ты ждешь врага, а он тебя - нет. Это - конек мозговых игроков, и капитан должен использовать таких для соответствующих задач. Мозговые игроки, по возможности, должны
жить до конца раунда, так как именно они способны вытащить игру против превосходящих сил.

2.Моральное преимущество достигается давлением на противника, вытаскиванием "мертвых" раундов и другими средствами. Главная цель - вызвать машну в команде врагов, и, соответственно, уменьшить эффективность их действий. Неоднозначная тема, и сложно привязать ее к какому-то типу
игроков, лучше всего достигающих этого преимущества.

3.Численное преимущество - основное в кс. Тактическое и моральное преимущества нужны для одной цели - численного преимущества. Так как число игроков в команде невелико, то единственный минус уже играет большую роль. Можно получить численное преимущество без всяких ухищрений, напрямую. "Материальные" игроки лучше всего могут это сделать - просто выйти
и убить, надеясь на свою стрельбу. Чем меньше игроков в команде - тем больше проявляются плюсы стрелков. При игре 2х2 стрелки полностью доминируют, а при игре 1х1 у "мозговиков" нет никаких шансов. Поэтому кс - командная дисциплина 5х5, где обе стороны скилла должны быть на высоте.
При профессиональной игре, допустим, 10х10 на больших картах, тактика и работа в команде играли бы доминирующие роли, и люди с бешеной стрельбой, но без мозга, вообще никому не были бы нужны.

Выводы

Мы видим, что развитие обеих сторон обязательно для успешной игры. И сразу становится ясно, почему же развитие проходит так медленно. На понимание механики кс - стрельбы, прострелов, распрыжек всяких, на особенности карт, на задрачивание оружия уходит сравнительно мало времени; на эту, материальную, сторону обычно сразу обращают внимание и сразу развивают ее. Эти качества развиты у всех.
А вот вторая - "мозговая" сторона, - не может быть задрочена, ее нельзя выучить, ей нельзя научить. Эффективный опыт может быть только личным. Потолок скилла - это именно потолок мозга, потолок опыта.
Стрельбу можно быстро поднять до приемлемого на среднем и даже высоком уровне игры уровня. Люди смотрят демки про и удивляются: "Да я же стреляю совсем чуть-чуть хуже, да даже так же, и мои тиммейты тоже! Почему же мы сливаем?" Опыт. Только он. Способность учиться есть далеко не у всех. Не каждый сможет осознать, почему он слил, а особенно - почему он выиграл не всухую. Мало кто анализирует победы, а ведь там ошибок не меньше. Сложно запомнить ошибку и более не совершать ее. Сложно понять тиммейтов. Сложно понять врагов. Но все это возможно, и зависит не только от силы воли и веры в победу, но от мозга - в первую очередь. Мозг стоит за всей игрой, за всей системой. Улучшить его эффективную деятельность можно долгой упорной работой над собой.

У каждого эта работа будет своей.

Категория: Статьи CS | Добавил: b0XiNk (29.06.2008) | Автор: b0x' iNk.
Просмотров: 615 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 2
2 Afanasik  
0
Бывают в жизни огорченья dry
Но это не тот случай wink

1 Marikont  
0
Хех, краткость сестра таланта angry

Спасибо!

P.S. что то глаза устают от вашего сайта, не пойму из-за чего именно smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Корзина
Поиск
Календарь
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024Адаптировал z1z
    Конструктор сайтов - uCoz